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<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="http://aion.curse.com/utility/FeedStylesheets/rss.xsl" media="screen"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"><channel><title>Aion</title><link>http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/default.aspx</link><description /><dc:language>de-DE</dc:language><generator>CommunityServer 2008 SP1 (Build: 30619.63)</generator><item><title>3. Teil der Fragen- und Antworten-Reihe</title><link>http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/archive/2008/09/17/N3482Id.aspx</link><pubDate>Wed, 24 Oct 2007 20:40:49 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">045f8e2a-3b25-43b2-9769-9c60de2974e3:33607</guid><dc:creator>Phayder</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/rsscomments.aspx?PostID=33607</wfw:commentRss><comments>http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/archive/2008/09/17/N3482Id.aspx#comments</comments><description>&lt;p&gt;Die Kollegen von buffed.de haben den dritten Teil der Fragen- und Antwortreihe herausgebracht. Diesmal geht es unter anderem um Rollenspielelemente, geplante Spiel-Updates und Wettereinflüsse. 
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Hier der &lt;a href="http://www.buffed.de/news/3391/aion-dritter-teil-der-fragen-und-antworten-reihe"&gt;Link zum Artikel auf buffed.de&lt;/a&gt; und hier noch der Frage und Antwort Teil des Beitrags für die klickfaulen:
&lt;/p&gt;
&lt;div class="blockquote"&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong class="cite"&gt;Anja_Gellesch(buffed.de) wrote:&lt;/strong&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Rollenspiel, geplante Spiel-Updates, Wettereinflüsse und mehr
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;NCsoft Europe startete am Mittwoch, den 10. Oktober 2007, eine neue, dreiteilige Fragen- und Antworten-Reihe zu Aion: The Tower of Eternity, in der insgesamt 19 häufig gestellte Fragen aus den europäischen Community-Foren beantwortet werden. Nachdem wir bereits zwei Fragen- und Antworten-Runden veröffentlichten, folgt nun der dritte und letzte Teil dieser Reihe.
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Wie werden größere Updates ins laufende Spiel eingebunden werden?
&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Ein oder zweimal im Jahr wird es ein großes, regelmäßiges Update geben. Wie diese vertrieben/veröffentlicht werden, wird von Region zu Region unterschiedlich sein und ist noch nicht entschieden.
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Wird das Wetter einen Einfluss auf das Gameplay haben?
&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Dieses Feature musste leider fallen gelassen werden. Das Wetter wird jedoch Einfluss auf das Erscheinen einiger NPCs und Monster haben.
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Betrachtet man mal den Inhalt des Spiels, was wird denn dagegen unternommen, dass Aion lediglich ein weiterer “Asia-Grinder” wird?
&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Wir glauben, dass das Problem mit asiatischen Spielen war, dass diese nicht gerade sehr kompliziert gestaltet waren – sehr simpel. Mit der Ausnahme von Japan waren Rollenspiele bis vor einiger Zeit nicht gerade ein Massenphänomen und Mainstream-Genre. Um die Spieler an das Genre heranzuführen, wurden die Spiele absichtlich in ihrem Design relativ einfach gehalten. Zu jener Zeit war es wohl die beste Entscheidung, da wie man weiß, auch viele Spieler den Weg zu Rollenspielen gefunden haben. Die Ansprüche an ein (Rollen-)Spiel und die Menge an Inhalt, die es haben muss, sind aber auch in Asien in der letzten Zeit enorm angestiegen. Um heutzutage auf dem Markt zu bestehen, muss eine Menge an Spielinhalten geboten werden. Deshalb steht es nicht zur Debatte einen „weiteren Asia-Grinder“ zu machen. Die Spieler verlangen nach mehr Sachen, die sie machen können, während sich ihr Charakter entwickelt. Wir haben uns dem angenommen, indem wir den Fokus auf mehr Quests legten und es den Spielern ermöglichen, Ressourcen zu verarbeiten sowie ein fortgeschrittenes Kampfsystem zu nutzen.
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Was wird für Rollenspieler getan?
&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Abgesehen von der umfassenden Charaktergestaltung wird Aion eine große Auswahl an Emotes für die verschiedensten Situationen bieten. Wir planen auch, ein paar spaßige und süße „Gegenstände“ ins Spiel einzubauen. Diese werden dann außer für Rollenspiel keinen wirklichen Wert besitzen. Andere für Rollenspieler interessante Aktivitäten sind der Abbau von Ressourcen, Crafting/Handwerk und natürlich können auch Nahrungsmittel zubereitet werden.
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Wird es eigene Rollenspielserver geben?
&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Nicht auf dem asiatischen Markt, aber sollte sich herausstellen, dass dies eine gute Bereicherung für eine besondere Region ist, dann liegt die Entscheidung darüber auf regionaler Ebene.
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Wird es spezielle Quests für Gilden geben?
&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Ja, wir haben auch schon darüber nachgedacht.
&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Werden Statistiken und Informationen außerhalb des Spiels verfügbar gemacht werden.
&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Wir legen gerade noch fest, welche Informationen für andere zur Verfügung stehen sollen. Charakterdaten, Gildenstatus und Kontrolle über Festungen/Gildenhallen sind ein paar Sachen, die man wohl online einsehen darf. Es könnte auch eine Art „Punktestandstafel“, auf der man dann die Punktestände der Spieler bezüglich verschiedener Aspekte des Spiels sehen könnte.
&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="cb"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://aion.curse.com/aggbug.aspx?PostID=33607" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/archive/tags/antworten/default.aspx">antworten</category><category domain="http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/archive/tags/interview/default.aspx">interview</category><category domain="http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/archive/tags/aion/default.aspx">aion</category><category domain="http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/archive/tags/fragen/default.aspx">fragen</category></item><item><title>Ein Tag im Leben eines Spieledesigners</title><link>http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/archive/2008/09/17/N1354Id.aspx</link><pubDate>Fri, 30 Mar 2007 22:16:28 GMT</pubDate><guid isPermaLink="false">045f8e2a-3b25-43b2-9769-9c60de2974e3:39349</guid><dc:creator>Nimloth</dc:creator><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/rsscomments.aspx?PostID=39349</wfw:commentRss><comments>http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/archive/2008/09/17/N1354Id.aspx#comments</comments><description>&lt;p&gt;Ji Yong-chan, Design Team Leader
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beobachtet man Lead Designer Ji Yong-chan im Studio, muss man sich unweigerlich fragen, ob alle Spieledesigner ständig unter Strom stehen. Treiben sie sich alle allein durch Nachdenken selbst zur kompletten Erschöpfung?
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Auch wenn Ji der “Chef” des Design-Teams für Aion ist, ist sein Arbeitsvolumen genauso hoch wie das jedes anderen Mitglieds des Teams. Jeden Tag fing Ji um 7 Uhr morgens mit der Arbeit an, bis er vor Erschöpfung zusammenbrach. Seit diesem Vorfall hat er sich selbst dazu verpflichtet, um 9 Uhr morgens anzufangen. Wenn er im Büro erscheint wartet schon immer gleich ein Stapel Aufgaben auf ihn und benötigt seine Aufmerksamkeit. Unglücklicherweise kann er sich dem nicht sofort widmen, er wird in einem Meeting erwartet.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Um 9 Uhr hat Ji ein Meeting mit den Team-Leitern verschiedener Abteilungen. Wenn dieses Produktionsmeeting vorüber ist, wird es bereits Zeit für das Mittagessen sein. Dieses ist für Ji aber lediglich ein kurzer Gang zur Cafeteria im Erdgeschoss – und mit  kurz meine ich kurz. Zurück vom Mittagessen und schon würde Ji normalerweise in das nächste Meeting gezerrt werden oder zumindest würde ihn jemand anderes wegen irgendetwas um Rat fragen. Er ist ein beschäftigter Mann.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Bevor wir die Möglichkeit hatten, Ji einen Tag lang zu folgen, dachten wir, dass Spieledesign nur daraus besteht, an einem Schreibtisch zu sitzen und zu träumen. Wir hatten die zynische Vorstellung, dass die wahren Kräfte hinter einem Spiel die Künstler und Programmierer seien. Spielinhalt, Kampf, Missionen…es sah aus, als würde das alles ganz einfach entstehen. Nachdem wir Ji gefolgt sind, realisierten wir, dass ein Spieledesigner sehr viel mehr macht, als wir erwarteten. Tatsächlich ist der Job des Spieledesigners jetzt auf unserer Liste der Jobs, die wir meiden wollen. Warum übt er ihn also aus?
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“Ich will ein Spiel schaffen, an das sich Leute noch in Jahrzehnten erinnern werden…sie werden mit ihren Freunden Erinnerungen austauschen und sich darüber unterhalten, wie viel Spaß sie mit dem Spiel hatten. Ich will, dass Aion so ein Spiel wird.“
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Die Spiele, an die sich Ji gerne erinnert sind Virtual Fighter 2 und Everquest. Das sind die Spiele, über die er bis heute noch redet. Er würde Aion gerne als ein Spiel dieses Kalibers für jeden, der es spielt,  sehen.
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wenn das Bombardement aus Meetings erst einmal vorbei ist und die Sonne untergegangen ist, hat er endlich die Chance, sich den Ordnern, die auf seinem Schreibtisch warten, zu widmen. Wenn das alles getan ist, ist es 10 Uhr abends. Er würde nichts lieber tun, als nach Hause zu seiner Frau und seinen Kindern zu gehen, aber es gibt immer noch Arbeit zu tun.
&lt;pre&gt;“In dieser Entwicklungsphase ist die Zeit unser größter Feind, es gibt einfach nicht genug davon,” sagt Ji. „Der Tag hat nur 24 Stunden. Ich würde alles für ein paar Stunden mehr geben.“. Begraben unter Arbeit sieht er sehr erschöpft aus (er gibt das sogar zu). Das ist wohl die Art von Druck, der auf allen Designer lastet.
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Der Stress wird nachlassen, wenn das Spiel erfolgreich startet, aber bis dahin macht die Sorge um einen erfolgreichen Start den Job nur noch schwerer. Ungeachtet dessen sind wir alle schuldig und fragen danach, mehr und mehr vom Spiel sehen zu können. Leicht vorzustellen, dass wir in seinen Träumen als der Sensenmann auftauchen, oder vielleicht als ein 5 Jahre altes Kind, das um mehr Geschenke für Weihnachten bettelt. 
&lt;pre&gt;“Ich will ein Spiel mit Tiefgang erschaffen. Anstelle festgelegter Spielmuster versuche ich, Spielelemente, die sich ständig ändern, einzubauen. Oder solche, die versteckt sind und von Spielern entdeckt werden müssen. Ich will, dass die Spieler Spaß an Orten finden, wo sie es nicht erwarten.“
&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;Diese Worte hätten eigentlich für uns reichen sollen, um Ji alleine zu lassen, aber unsere Kenntnisse in der Belästigung von Entwicklern haben jetzt Großmeisterstatus erreicht…wir werden nicht so einfach gehen. Wir beendeten den Tag, indem wir Bilder von seinem Arbeitsplatz machten. Das ist nicht so einfach, wie es klingt. Beinahe wurden uns unsere Kameras weggenommen und einmal wurden wir sogar als Industriespione bezeichnet!
&lt;/p&gt;&lt;div class="cb"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="clear:both;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://aion.curse.com/aggbug.aspx?PostID=39349" width="1" height="1"&gt;</description><category domain="http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/archive/tags/aion/default.aspx">aion</category><category domain="http://aion.curse.com/blogs/aion-de-interviews/archive/tags/designer/default.aspx">designer</category></item></channel></rss>